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Max Kor:“The Final Battle”制作幕后

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创意

我想创作一个真实的人物头部,拥有可以正确反映不同灯光设置的皮肤材质,而无需后期调整。同时我些希望画面能够给人一种简单直接的感觉,就好像你站在跟前看着他,因此也没有使用复杂的合成效果。

模型

先建立一个符合拓朴结构易于绑定的低多边形模型;然后将 smooth level 提高到1;最后,因为建模时 ZBrush 还没有出现,所以我使用 displacement map 为头部模型添加皱褶等细节。

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皮肤

Mental ray 的“misss_fast_simple_maya”shader 真是给了我一个惊喜:一是它效果出众,二是它采用模拟3S的方式,极大的提高了渲染速度。你可以在这里看到 Jozvec 写的一篇如何在 Maya 中设置这个 shader 的教程。www.lamrug.org 上也有很多出色的 shader 可以和 misss shader 结合使用。下面我来说一下 misss_fast_simple_maya 的一些使用技巧:

如果你的模型首次应用 shader 后出现不正常的情况,可能为以下几个原因
a.你没有正确设置 Lightmap;
b.模型的某些法线可能反转;
c.sss效果过强 - 增加 Scale Conversion 值。

开始设置 shader 时,不要使用 GI/FG,就用一盏白色的聚光灯即可,这样才可以清楚的观察到自然的颜色和sss参数的作用。如果之后你准备使用 GI/FG,不要忘记选中 Lightmap 的"Include Indirect Lighting"选项。如果你想临时把 Bump 贴图从 shader 上断开,注意 Bump Shader 值会变成 0。

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灯光

环境创建我使用了一个简单的方法:mental ray 渲染选项中的 Image Based Lighting,从而自动生成一个发光球体及一些反光板。

虽然 Mental Ray 支持 HDRI 格式,但设置起来太复杂,不如用一个 jpeg 文件代替,只需创建一个额外的 mask,将 HSV 中的 Value 设置大于1,就能很好的模拟出 HDRI 的效果。

因为场景中的物体反射度都不高,因此我只为背景的发光球体使用了简单的渐变贴图。

 

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毛发

角色的头发使用了 Maya fur,它可以被 Mental ray 渲染,而且效果非常出色,只需绘制并调整 Baldness、Length、Polar 及 Clumping 等参数就行了,没什么特别的。

链甲

经过多次动态和约束尝试,我终于有若干圆环实例约束成的链甲物体。为此我还特意编写了一个脚本,来随机分配圆环的旋转,并能够跟随父物体移动。

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